Понедельник
28.07.2025
21:09
               
SC II - Форум
                Приветствую Вас lol | RSS Регистрация
Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
SC II
scliderДата: Вторник, 02.09.2008, 17:28 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 24
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Не секрет что кампания Blizard собирается выпустить StarCraft II. Думаю рассказывать про нее смысла нету, т.к. все наслышаны о ней. Но не все наверное знают, что кампания намерена создать игру, использующая весь потенциал мощного железа, но и так же сделать ее доступной для менее слабых машин. Из этого следует, что StarCraft II будет поддерживать большое количество различного оборудования, начиная от серии ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FX вплоть до ATI Radeon HD 4800 и NVIDIA GeForce G200.
Так же кампания занята такими вопросами, как улучшение газовой мезаники. Дастин Броудер отметился в августовской теме для обсуждения, объясняя почему разработчики всерьез взялись за изменение механики добычи газа.
Цитата:
В последние несколько месяцев мы напряженно ищем способы улучшить механику газа в StarCraft 2. Мы ищем решения следующим проблемам:
1) Газ не слишком вляет на вашу стратегию в SC2. Вы просто стараетесь собрать его как можно больше и быстрее, и для этого достаточно всего лишь нескольких рабочих. Смогут ли новые способы добычи газа сильнее повлиять на вашу стратегию?

2) Строительство на базе и управление экономикой не столь глубоко развито, как нам бы этого хотелось. StarCraft всегда был игрой, где экономика играла огромную роль в стратегии. Можем ли мы улучшить то, что имеем сейчас?

Второй вопрос для нас особенно важен. Газ не обязательно должен быть более интересен, но управление экономикой должно быть важной частью игры. Мы испробовали как минимум дюжину различных схем добычи газа в последние несколько месяцев, проверяя, что хорошо, а что плохо вписывается в геймплей StarCraft. Мы и дальше будем продолжать работать над различными идеями относительно газовой механики, до тех пор пока не найдем то, что нас устраивает, или не обнаружим, что все возможные решеня хуже чем то, что у нас имеется в данный момент. Продемонстрированное на WWI является временным решением, и, по мере того как мы его развиваем, мы внимательно читаем сообщения фанов на форумах о том, что им нравится и не нравится.

Пару вопросов и ответов:
*Графика каких юнитов сейчас подвергается наиболее серьезным изменениям?
Каждую неделю несколько юнитов претерпевают изменения, но самые последними на данный момент были изменены номад и сталкер. Номад терранов был полностью перерисован и совершенно непохож на то, что коммьюнити видело ранее. Сталкер протоссов также был обновлен и теперь больше похож на свой концепт-арт.

*Как проходят матчи зерга против зерга в SC2? Это все еще битва муталисков и зерлингов, или новые юниты поменяли расклад?
ZvZ матч открывается двумя различными стратегиями: зерлингами или роачами. Агрессивные игроки могут использовать мобильность зерлингов чтобы взять под контроль раннюю стадию игры, в то время как роачи пригодны для более оборонительной стратегии. Зерлинги сильнее на открытых пространствах, в то время как роачи лучше в узких проходах, но в более поздних стадиях игры, когда численность войск растет, роачи вполне удерживают зерлингов даже на открытых пространствах. Гидралиски мало используются в начальной стадии матча ZvZ, поскольку в StarCraft 2 они по большей части являются противовоздушным юнитом.

На уровне тир 2 в битву вступают бейнлинги, которые в общем случае имеют преимущество над зерлингами, но при хорошем микроконтроле зерлинги могут дать достойный ответ. Аналогично, люркеры сильнее роачей, но роачи мобильнее. Муталиски являются ответом зерлингом и роачам, поскольку те не могут атаковать воздух. Но, в отличии от оригинальной игры, гидралиски отлично противодействуют муталискам, поэтому комбинация роачей и гидралисков вполне может быть сильнее классической комбинации зерлингов и муталисков. Кроме того, отличным способом борьбы с муталисками служит уход в развитие до здания, позволяющего строить корраптеров и инфесторов (оно находится на том же технологическом уровне, что и Spire). У инфесторов есть способность заражения, которая прекрасно себя проявляет против юнитов, которые собираются в кучу, вроде муталисков.

Ввиду высокого темпа игр зерга против зерга, большинство игр заканчивается раньше тир 3, но ультралиски с их кливом, или сворм гардианы, которые создают толпы мелких юнитов, поглощающих значительную часть наземного урона, являются отличными вариантами для игры на поздних стадиях.

В целов, в StarCraft II есть несколько различных стратегий даже для таких матчей как зерг против зерга. Игроки могут использовать различные комбинации юнитов, чтобы противостоять зерлингам/муталискам, которые все еще сильны, но не являются единственным реальным вариантом.

В дальнейшем информация будет добавляться! Прошу проявить терпение и выдержку cool

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2025Хостинг от uCoz